Unity3D画直线、画点插件Vectrosity简介

本文介绍Unity3D中使用Vector类进行高效画线的方法,包括创建直线、3D线、更新线条及绘制点等内容,并提供实用工具方法以帮助实现复杂图形。

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U3D目前发现的一个画线最好的工具。

画一条直线

	// Make Vector2 array; in this case we just use 2 elements...
	var linePoints = [Vector2(0, Random.Range(0, Screen.height)),				// ...one on the left side of the screen somewhere
					  Vector2(Screen.width-1, Random.Range(0, Screen.height))];	// ...and one on the right
	
	// Make a VectorLine object using the above points and the default material, with a width of 2 pixels
	var line = new VectorLine("Line", linePoints, null, 2.0);
	
	// Draw the line
	Vector.DrawLine(line);

画线我们肯定需要LinePoints,注意:Vector2是Screen以像素为单位的点,如果用Vector3的话那么就是world Space里面的点画线。
画直线用Vector.DrawLine,如果给了材质和贴图,可以Vector.SetTextureScale(line, textureScale)设置一下图片的scale,
	// Draw a line from the lower-left corner to the upper-right corner
	Vector.SetLine (Color.white, Vector2(0, 0), Vector2(Screen.width-1, Screen.height-1));
以上可以简单画一条线,有点像Debug.DrawLine()那样就画一条细细的线。同理Debug.DrawRay()也在这里有Vector.SetRay()也可以,但是SetLine可以用Vector2和Vector3的点,但是SetRay只能是Vector3世界中的点。

ADD+ Real 3D Lines
为什么会有这个真正的3D线??当我们用SetRay在世界中画线的时候,这个线在3D物体前面。
Vector.SetRay3D()
用以上画即可。

ADD+Update & Timing
如果在Update里面不断调用SetRay()和SetLine之类的生成线方法,那么要注意了。这些线会一直存在!!
VectorLine SetLine (Color color, float time, params Vector2[] points)
以上方法第二个参数可以传一个time进去,多少s会消失掉。

如果要创建1次,然后在update里面不断更新这个线,怎么做?
SetLine和Set……是创建一个VectorLine的Object对象,我们在update(最好在LateUpate)里面动态改变这个返回值里面的参数,然后调用一下drawLine即可!
PS:在LateUpate里面每一帧更新会比在Update里面好。

ADD+active
相比destroy这个对象,我们喜欢关闭和显示可以直接用
myLine.active = false;
myLine.active = true;
那么关闭时候,使用drawLine将没有作用。

ADD+MakeLine
Vector.MakeLine这类方法相当于复制一个快捷方式,我们可以重复制作一样属性的Line,
在执行MakeLine前面需要执行Vector.SetLineParameters()设置一下和初始属性不一样的线,相当于制作一个快捷方式,以后用MakeLine将都一样。


画点


和VectorLines一样,可以new VectorPoints()创建一个点集对象,和VL一样,可以设置颜色,属性选项等。
然后用Vector.DrawPoints(myPoints);就可以画出来了,基本上和vl的概念是一样的。

ADD+Utilities*****
在Vector类里面,提供了很多额外的实用工具方法给我们,一般有Set和Get以及Make开头。
例如SetColor和SetColors……等
标星号,表示这个类里面提供的这些实用工具除了画点和线,可以制造我们常用的曲线和方框等。。

ADD+VectorManager

	// Make a Vector3 array that contains points for a cube that's 1 unit in size
	var cubePoints = [Vector3(-0.5, -0.5, 0.5), Vector3(0.5, -0.5, 0.5), Vector3(-0.5, 0.5, 0.5), Vector3(-0.5, -0.5, 0.5), Vector3(0.5, -0.5, 0.5), Vector3(0.5, 0.5, 0.5), Vector3(0.5, 0.5, 0.5), Vector3(-0.5, 0.5, 0.5), Vector3(-0.5, 0.5, -0.5), Vector3(-0.5, 0.5, 0.5), Vector3(0.5, 0.5, 0.5), Vector3(0.5, 0.5, -0.5), Vector3(0.5, 0.5, -0.5), Vector3(-0.5, 0.5, -0.5), Vector3(-0.5, -0.5, -0.5), Vector3(-0.5, 0.5, -0.5), Vector3(0.5, 0.5, -0.5), Vector3(0.5, -0.5, -0.5), Vector3(0.5, -0.5, -0.5), Vector3(-0.5, -0.5, -0.5), Vector3(-0.5, -0.5, 0.5), Vector3(-0.5, -0.5, -0.5), Vector3(0.5, -0.5, -0.5), Vector3(0.5, -0.5, 0.5)];
	
	// Make a line using the above points and material, with a width of 2 pixels
	var line = new VectorLine("Cube", cubePoints, Color.white, lineMaterial, 2.0);
	
	// Make this transform have the vector line object that's defined above
	// This object is a rigidbody, so the vector object will do exactly what this object does
	VectorManager.ObjectSetup (gameObject, line, Visibility.Dynamic, Brightness.None);

以上是实现构造一个3DObject的形状,需要点集,需要根据这些点构造VL线段,然后再通过VectorManager.ObjectSetup()创建即可。


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代码转载自:https://pan.quark.cn/s/8ce4326d996e 对于在 CentOS 7 系统中修改网卡配置文件后无法使设置生效的情况,经过实践验证,可以通过使用 nmcli 命令来进行调整。完成修改之后,需要重新启动虚拟机以使更改生效,这样操作流程即告完成。如果设置仍然无法生效,则表明虚拟机在启动过程中所获取的 IP 地址配置并非针对 eth0,此时可以对其它网卡的配置文件进行修改或将其移除。在 CentOS 7 系统中,网络配置的管理机制与早期版本存在差异,主要体现为采用了 Network Manager 服务来负责网络接口的管理。在某些情形下,尽管修改了 `/etc/sysconfig/network-scripts` 目录下的 `ifcfg-eth0` 文件,但网络配置却未能即时生效。此类问题的发生通常源于 CentOS 7 采用了不同于以往的配置读取方法。接下来将具体阐述如何借助 nmcli 命令来处理这一挑战。 以 root 用户身份登录系统并打开终端界面。nmcli 是 Network Manager 提供的命令行界面工具,它支持在命令行环境下执行网络连接的建立、编辑、查询及管理任务。针对修改 eth0 网卡配置的需求,可以遵循以下步骤进行操作: 1. 导航至 `/etc/sysconfig/network-scripts` 目录: ``` cd /etc/sysconfig/network-scripts ``` 2. 检查该目录内是否存在 `ifcfg-eth0.bak` 文件,该备份文件可能是先前调整配置时遗留下来的,若存在可能造成冲突。若发现该文件,可以选择将其删除: ``` [root@localhost netw...
代码转载自:https://pan.quark.cn/s/46fd08fb879c 网管教程 从入门到精通软件篇 ★一。★详尽的xp修复控制台指令及其应用!!! 放入xp(2000)的光盘,安装时选择R,执行修复! Windows XP(涵盖 Windows 2000)的控制台指令是在系统遭遇某些意外状况时的一种具效用的诊断、检测以及恢复系统功能的工具。笔者确实一直期望能够将这方面的指令进行归纳,此次由老范辛苦整理了这份具价值的秘籍。 Bootcfg bootcfg 命令用于启动配置与故障恢复(对大多数计机而言,即 boot.ini 文件)。 带有特定参数的 bootcfg 命令仅在运用故障恢复控制台时方可使用。能够在命令行界面下运用带有不同参数的 bootcfg 命令。 用法: bootcfg /default 设定默认引导选项。 bootcfg /add 向引导清单中增添 Windows 安装。 bootcfg /rebuild 重复整个 Windows 安装流程并让用户选择需添加的项目。 注意:运用 bootcfg /rebuild 之前,应先借助 bootcfg /copy 命令备份 boot.ini 文件。 bootcfg /scan 探查用于 Windows 安装的全部磁盘并展示结果。 注意:这些结果被静态存储,并用于当前会话。若在当前会话期间磁盘配置发生变动,为获取更新的探查结果,必须先重启计机,然后再次探查磁盘。 bootcfg /list 列示引导清单中已有的项目。 bootcfg /disableredirect 在启动引导程序中禁用重定向。 bootcfg /redirect [ PortBaudRrate] |[ useBio...
代码下载链接: https://pan.quark.cn/s/fc524f791b68 AA制程,即Active Alignment,被理解为主动对准,是一种用于确定零部件装配中相对位置的方法。在摄像头封装阶段,涉及图像传感器、镜座、马达、镜头、线路板等多个部件的重复组装,而传统的封装设备如CSP及COB等,均是依据设备设定的参数进行零部件的移动装配,因而零部件的叠加误差会逐渐增大,最终在摄像头上表现为拍照最清晰的位置可能偏离画面中心、四边清晰度不均等现象。伴随能手机和其他高端电子产品的普及,摄像头模组的性能正日益受到重视。高分辨率、卓越的低光表现以及稳定视频输出是现代用户所期望的。在摄像头模组的制造环节,各部件的精准定位对成像质量具有决定性作用。因此,一种名为“AA制程”(Active Alignment)的前沿技术被开发出来,成为摄像头精密对准的核心技术。 AA制程,即Active Alignment,是一种在摄像头封装过程中应用的主动对准方法。该方法在多个组件装配阶段发挥作用,涵盖图像传感器、镜座、马达、镜头和线路板等部件。传统的封装方式,例如CSP(Chip Scale Package)和COB(Chip On Board),依赖于设备预设的参数进行组装,但随着组件数量的增加,误差也会累积,最终影响摄像头的表现。例如在成像质量上可能出现中心位置偏移、四角清晰度不一致等问题。 AA制程技术的核心在于实时监测与主动调整。在组装过程中,它借助先进的检测设备持续监控半成品的状态,并根据实时信息对组装部件进行精确修正,从而显著降低装配误差。通过这种技术,能够确保摄像头模组中各组件的相对位置准确无误,从而使得最终的成像效果更加稳定,特别是在中心区域和四角的清晰度上...
内容概要:本文介绍了一套基于Matlab实现的光子晶体90度弯曲波导的二维时域有限差分法(2D FDTD)仿真代码,旨在通过数值模拟手段深入研究光子晶体波导中的光传播特性。该资源聚焦于电磁场与光子学领域的仿真技术应用,系统实现了FDTD法在复杂介质结构中的建模过程,涵盖空间网格剖分、时间步进迭代、完美匹配层(UPML)边界条件处理、总场散射场(TFSF)激励源设置、介电常数分布定义及电磁场演化可视化等核心模块,能够有效分析光在90度弯曲波导中的传输效率、模式分布与反射损耗等关键性能指标。; 适合人群:具备电磁场理论基础和Matlab编程能的研究生、科研人员以及从事光子晶体器件设计与仿真的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于教学演示FDTD方法的基本原理与法流程,帮助理解麦克斯韦方程的离散化求解过程;②支撑科研工作中对光子晶体弯曲波导结构的传输特性进行仿真分析与性能优化;③作为开发更复杂光子集成器件(如分束器、滤波器)数值仿真工具的基础框架; 阅读建议:建议使用者结合经典FDTD教材(如Taflove著作)深入理解法理论,并在Matlab环境中逐模块调试代码,重点关注电场与磁场的交替更新过程、UPML吸收边界的设计实现以及TFSF源的引入方式,从而全面提升对时域电磁仿真机制的掌握与应用能
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