Unity URP 溶解效果基于噪声纹理与 clip 函数实现物体渐隐渐显

一、效果总览

溶解效果(Dissolve Effect)是游戏开发中极为常见的视觉技巧—— 角色死亡时化为碎片消散、传送门边缘的灼烧侵蚀、魔法书扉页的火焰翻涌—— 它的核心原理只有三行字:对噪声纹理采样、与阈值比较、clip 掉不该显示的像素

本文从原理到实现,完整拆解 Unity URP(Universal Render Pipeline)下的溶解 Shader, 涵盖 HLSL 手写代码 与 Shader Graph 节点 两种路线, 并给出边缘发光(Emissive Border)的扩展写法。

二、核心原理

2.1 噪声纹理的作用

溶解效果的本质是非均匀透明度遮罩。 如果直接对 alpha 做线性插值,物体会均匀淡出,毫无质感。 噪声纹理(Noise Texture)为每个像素提供了一个 [0, 1] 范围内的随机灰度值, 使"哪些像素先消失"具有不规则的自然形态。

2.2 clip / discard 的工作机制

HLSL 的 clip(x) 函数在 x < 0 时丢弃当前片元(等价于 discard):

// 当参数 < 0 时,当前像素被完全丢弃(不写入深度/颜色缓冲)
void clip(float x);
// 溶解核心语句:noiseValue - threshold < 0 → 被溶解掉
clip(noiseValue - _Threshold);

当 _Threshold 从 0 向 1 增大时, 越来越多的像素满足 noiseValue - _Threshold < 0,被丢弃,物体"溶解消失"; 反向减小则物体"凝聚出现"。

💡 渐隐 vs 渐显: 渐隐时 _Threshold 从 0 → 1; 渐显时从 1 → 0。两者复用同一 Shader,只需在 C# 中控制方向即可。

三、URP HLSL Shader 完整实现

3.1 项目准备

  • Unity 6 / 2022 LTS + URP 14+
  • 准备一张 灰度噪声纹理(推荐 Perlin / Simplex,分辨率 256×256 即可)
  • 新建 Dissolve.shader,置于 Assets/Shaders/

3.2 完整 Shader 代码

Shader "Custom/URP/Dissolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex      ("Albedo",         2D)           = "white" {}
        _NoiseTex     ("Noise Texture", 2D)           = "white" {}
        _Threshold    ("Dissolve Threshold", Range(0,1)) = 0
        _EdgeWidth    ("Edge Width",   Range(0,0.2))= 0.05
        _EdgeColor    ("Edge Color",   Color)        = (1,0.48,0.1,1)
        _EdgeIntensity("Edge Intensity",Float)       = 3.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="TransparentCutout" "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
               "Queue"="AlphaTest" }
        LOD 300
        Pass
        {
            Name "ForwardLit"
            Tags { "LightMode" = "UniversalForward" }
            // 双面渲染,避免溶解边缘穿帮
            Cull Off
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex   DissolveVert
            #pragma fragment DissolveFrag
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            // ── 属性声明 ────────────────────────────
            TEXTURE2D(_MainTex);  SAMPLER(sampler_MainTex);
            TEXTURE2D(_NoiseTex); SAMPLER(sampler_NoiseTex);
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                float4 _MainTex_ST;
                float4 _NoiseTex_ST;
                float  _Threshold;
                float  _EdgeWidth;
                float4 _EdgeColor;
                float  _EdgeIntensity;
            CBUFFER_END
            // ── 顶点输入 / 输出 ─────────────────────
            struct Attributes {
                float4 positionOS : POSITION;
                float3 normalOS   : NORMAL;
                float2 uv         : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };
            struct Varyings {
                float4 positionHCS : SV_POSITION;
                float2 uvMain      : TEXCOORD0;
                float2 uvNoise     : TEXCOORD1;
                float3 normalWS    : TEXCOORD2;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };
            // ── 顶点着色器 ──────────────────────────
            Varyings DissolveVert(Attributes input)
            {
                Varyings output;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);
                output.positionHCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz);
                output.normalWS    = TransformObjectToWorldNormal(input.normalOS);
                output.uvMain  = TRANSFORM_TEX(input.uv, _MainTex);
                output.uvNoise = TRANSFORM_TEX(input.uv, _NoiseTex);
                return output;
            }
            // ── 片元着色器 ──────────────────────────
            half4 DissolveFrag(Varyings input) : SV_Target
            {
                // 1. 采样噪声纹理(只取 R 通道即可)
                half noiseVal = SAMPLE_TEXTURE2D(_NoiseTex, sampler_NoiseTex, input.uvNoise).r;
                // 2. 核心溶解 clip
                clip(noiseVal - _Threshold);
                // 3. 采样主贴图
                half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uvMain);
                // 4. 计算边缘发光
                //    noiseVal 处于 [_Threshold, _Threshold + _EdgeWidth] 视为边缘
                half edge = saturate(1.0 - (noiseVal - _Threshold) / _EdgeWidth);
                half3 emissive = _EdgeColor.rgb * edge * _EdgeIntensity;
                // 5. 简易 Lambert 光照(可替换为 URP PBR)
                Light mainLight = GetMainLight();
                half  NdotL     = saturate(dot(normalize(input.normalWS), mainLight.direction));
                half3 lighting  = albedo.rgb * mainLight.color * (NdotL * 0.8 + 0.2);
                return half4(lighting + emissive, 1.0);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

🔍 关键行逐行解析:

  • 第 83 行SAMPLE_TEXTURE2D 采样噪声纹理的 R 通道,得到 [0,1] 的标量。
  • 第 86 行clip(noiseVal - _Threshold) 是溶解效果的全部核心,一行代码。
  • 第 93 行:将 [_Threshold, _Threshold+_EdgeWidth] 这段区间映射到 [1,0],计算边缘强度。
  • 第 94 行:边缘强度乘以 _EdgeIntensity(>1),产生 HDR 溢出感,配合 Bloom 后处理效果更佳。

四、边缘发光原理图

五、C# 控制脚本

在 Inspector 拖动或通过脚本动态修改 _Threshold 即可驱动溶解动画:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DissolveController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float  _duration  = 2f;   // 溶解总时长(秒)
    [SerializeField] private bool   _autoPlay  = false;
    private Material  _mat;
    private static readonly int ThresholdID = Shader.PropertyToID("_Threshold");
    void Awake()
    {
        // 获取材质副本,避免污染共享材质
        _mat = GetComponent<Renderer>().material;
    }
    void Start()
    {
        if (_autoPlay) StartCoroutine(DissolveOut());
    }
    /// <summary>渐隐:threshold 从 0 → 1</summary>
    public IEnumerator DissolveOut()
    {
        yield return AnimateThreshold(0f, 1f);
        gameObject.SetActive(false); // 完全溶解后隐藏
    }
    /// <summary>渐显:threshold 从 1 → 0</summary>
    public IEnumerator DissolveIn()
    {
        gameObject.SetActive(true);
        yield return AnimateThreshold(1f, 0f);
    }
    private IEnumerator AnimateThreshold(float from, float to)
    {
        float t = 0f;
        while (t < _duration)
        {
            t += Time.deltaTime;
            // smoothstep 缓出,视觉上更自然
            float progress = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, t / _duration);
            _mat.SetFloat(ThresholdID, Mathf.Lerp(from, to, progress));
            yield return null;
        }
        _mat.SetFloat(ThresholdID, to);
    }
}

⚠️ 注意:务必使用 renderer.material(而非 sharedMaterial) 获取独立副本,否则修改会影响场景中所有使用该材质的物体。 若需批量溶解同材质物体,应改用 MaterialPropertyBlock

六、Shader Graph 节点等效实现

如果你偏好可视化编辑,下图展示了与上述 HLSL 等价的 Shader Graph 节点连接方式:

🔗 Shader Graph 中没有内置 Clip 节点,需使用 Alpha Clip Threshold(在 Fragment 节点 Alpha 接口配合 Alpha Clip 开关), 或手动连接 Step + Multiply 节点模拟丢弃效果。 手写 HLSL 更直接灵活,推荐在复杂场景下使用。

七、材质参数速查

参数类型范围说明
_MainTexTexture2D物体主贴图(Albedo)
_NoiseTexTexture2D灰度噪声纹理,驱动溶解形状
_ThresholdFloat[0, 1]溶解阈值:0 = 完整,1 = 完全溶解
_EdgeWidthFloat[0, 0.2]边缘发光宽度(噪声空间,非世界空间)
_EdgeColorColor (HDR)边缘发光颜色,建议 HDR 开启以配合 Bloom
_EdgeIntensityFloat[1, 10]边缘强度倍数,>1 产生 HDR 溢出,触发 Bloom

八、进阶拓展思路

8.1 方向性溶解

将溶解从"随机"改为"有方向":用顶点的世界空间 Y 坐标与噪声混合, 可以实现"从脚底向上燃烧"的溶解效果。

// 将世界空间高度归一化后混合进噪声值
float heightFactor = (_WorldSpaceCameraPos.y - input.positionWS.y) * _HeightScale;
half  dissolveVal  = noiseVal + saturate(heightFactor);
clip(dissolveVal - _Threshold);

8.2 世界空间噪声(消除 UV 拉伸)

对于没有 UV 展开或 UV 拉伸严重的模型,用世界空间 XZ 坐标作为噪声采样 UV, 溶解形状在模型表面分布更均匀。

// 顶点着色器中传出世界坐标
output.positionWS = TransformObjectToWorld(input.positionOS.xyz);
// 片元着色器:用世界 XZ 作为噪声 UV
float2 worldUV   = input.positionWS.xz * _NoiseScale;
half   noiseVal  = SAMPLE_TEXTURE2D(_NoiseTex, sampler_NoiseTex, worldUV).r;

8.3 配合 MaterialPropertyBlock 批量控制

场景中同一材质的多个物体需要不同溶解进度(如死亡的每个敌人各自独立消散)时, 使用 MaterialPropertyBlock 避免实例化多份材质:

private MaterialPropertyBlock _mpb;
private Renderer _renderer;
void Awake()
{
    _renderer = GetComponent<Renderer>();
    _mpb = new MaterialPropertyBlock();
}
void SetThreshold(float t)
{
    _renderer.GetPropertyBlock(_mpb);
    _mpb.SetFloat(ThresholdID, t);
    _renderer.SetPropertyBlock(_mpb);  // 不产生新的 draw call 合批
}

九、性能注意事项

  • clip / discard 不等于免费:被 clip 的像素不写入颜色缓冲,但在 Tile-Based GPU(移动端)上仍会影响 Early-Z 优化,大量使用时需测量 overdraw。
  • 关闭阴影接收的 clip 同步:ShadowCaster Pass 中也需要同样的 clip 逻辑,否则溶解物体仍然投射完整阴影。记得为 ShadowCaster Pass 添加相同的噪声采样和 clip
  • 噪声纹理压缩:使用 R8 或 BC4 压缩格式,节省显存带宽。灰度噪声不需要 RGB 通道。
  • 动态批处理:使用 MaterialPropertyBlock 可保持动态批处理,使用 .material 实例化则会打破批次。

十、小结

溶解效果的实现思路极为简洁,但细节决定品质:

通过噪声纹理提供天然的不规则性、 clip 函数实现无中间灰度的硬截断、 边缘宽度构造发光带、 C# 协程驱动 _Threshold 随时间变化—— 四个模块各司其职,任何一个都可以单独替换和扩展, 比如把噪声换成 SDF 字体,就能得到文字侵蚀效果; 把方向性溶解与粒子系统结合,就是经典的死亡灰烬特效。

掌握这一套思路,你会发现 URP Shader 里的诸多"炫技"效果, 本质上都是噪声 × 阈值 × 片元丢弃的变体。

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/e577710b7191 ### 解决Win10系统中Word文件图标显示不正常问题 #### 问题描述 在Windows 10操作系统中,部分用户遇到Word文档图标呈现非正常状态的问题。具体表现为:本应展示为Microsoft Word图标的DOC或DOCX文件,在系统中却呈现为常规的文本文件图标。这种现象不仅降低了用户的视觉体验,还可能引发一定的操作不便。 #### 解决方案 ##### 方法一:借助注册表编辑来纠正图标显示异常 1. **进行注册表备份**:为了保障系统的稳定性,在开展任何注册表修改之前,必须对注册表进行备份。可以通过“导出”功能来达成备份目的。 - 启动“运行”对话框(快捷键:`Windows + R`),键入`regedit`,随后按回车键进入注册表编辑界面。 - 在注册表编辑界面中,找到菜单栏里的“文件”选项,点击后选择“导出”,依照提示完成注册表备份。 2. **移除相关注册表项**: - 在`HKEY_CLASSES_ROOT`下,删除以下四个注册表项: - `.doc` - `.docx` - `Word.Document.8` - `Word.Document.12` - 在`HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classes`下,同样移除上述四个注册表项。 3. **重新启动计算机**:执行完上述步骤后,重新启动计算机以使修改生效。 #### 方法二:通过调整文件关联来纠正图标显示异常 如果第一种方法未能解决难题,则可以尝试调整文件的关联方式,具体步骤如下: 1. **移除文件关联**: - 在`HKEY_CLASSES_ROOT`下删除`....
源码直接下载地址: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 台达VFD037E43A变频器使用说明书包含了产品的基础安装、操作及维护等方面的全面信息,以下为其知识要点具体阐述: 1. 安全操作注意事项:在操作台达VFD037E43A变频器之前,说明书着重指出必须研读安全信息以保障操作人员设备的双重安全。使用前应核实电源已切断,防止触碰带电线路,同时对内部电路板的静电防护措施也做了规定。此外,说明书还明确禁止非专业人员擅自改装变频器。 2. 接地规范:说明书说明了230V和460V系列变频器分别遵循第三类接地和特殊接地标准,从而确保了安全接地的合规性。 3. 安装连接:说明书详尽说明了产品装置、搬运、接线方法、主回路端子及控制回路端子等环节,为用户正确配置和连接变频器提供了指导。 4. 零件选择:说明书内含零件选购参考,协助用户依据实际需求挑选适配的零件。 5. 参数调节:说明书中的“参数索引”及“参数深入解释”部分指导用户如何设定和调整变频器的运行参数。 6. 应用案例:在“成功实施案例”部分,说明书以实例形式向用户展示变频器在不同工作场景下的应用技巧。 7. 问题诊断:说明书提供了“警示代码解析”和“错误代码解析”,帮助用户识别变频器的常见故障并进行排除。 8. 通讯方式:说明书介绍了“CANopen通讯基础”和“BACnet应用指南及流程”,使用户能够掌握如何通过这些通讯方式将变频器融入工业自动化系统。 9. 特殊功能介绍:说明书还收录了“可编程逻辑控制器应用”和“PT100操作指南”,阐述了变频器的可编程逻辑控制器特性及温度传感器操作方法。 10. 网站升级:说明书指出产品资料如有变动可通过台达电子工业自动化类产品的官方网...
代码下载地址: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 ST-Link V2是一种被普遍采用用于调试和编程的工具,其核心应用对象是STMicroelectronics(简称ST)所推出的STM32STM8微控制器系列。在产品的设计开发阶段,ST-Link V2占据着不可或缺的地位,它赋予工程师执行代码传输、程序调试以及硬件检测的能力。为了运用该设备,进行ST-Link V2驱动程序的安装是必要的前置工作。针对不同操作系统的环境,驱动程序的安装方式需做出相应的适配。举例来说,若在Windows XP环境下运作,应选择安装"ST-LINKV2USBdriver1.04forWindows7,VistaandXP.zip"这一驱动包;而对于Windows 7或Windows 8系统,则需安装"ST-LINKV2USBdriver1.0forWindows7andWindows8,32and64bits.zip"版本。整个安装流程一般包含以下环节:首先对下载的文件进行解压缩处理,随后双击运行安装文件,依照提示点击"Next""Install"按钮,最后通过点击"Finish"来完成安装操作。一旦驱动安装成功,用户应能在设备管理器中查找到ST-Link V2仿真器,且该设备的电源指示灯应呈现持续点亮的状态。关于软件的安装,针对STM32微控制器配备的软件工具是STM32 ST-LINK Utility,而STM8微控制器则采用ST Visual Develop(简称STVD)环境中的ST Visual Programmer(简称STVP)。安装这些软件时,通常需要启动安装程序,并遵循安装向导的步骤来达成整个安装任务。在开展STM32的...
代码转载自:https://pan.quark.cn/s/8ce4326d996e 对于在 CentOS 7 系统中修改网卡配置文件后无法使设置生效的情况,经过实践验证,可以通过使用 nmcli 命令来进行调整。完成修改之后,需要重新启动虚拟机以使更改生效,这样操作流程即告完成。如果设置仍然无法生效,则表明虚拟机在启动过程中所获取的 IP 地址配置并非针对 eth0,此时可以对其它网卡的配置文件进行修改或将其移除。在 CentOS 7 系统中,网络配置的管理机制早期版本存在差异,主要体现为采用了 Network Manager 服务来负责网络接口的管理。在某些情形下,尽管修改了 `/etc/sysconfig/network-scripts` 目录下的 `ifcfg-eth0` 文件,但网络配置却未能即时生效。此类问题的发生通常源于 CentOS 7 采用了不同于以往的配置读取方法。接下来将具体阐述如何借助 nmcli 命令来处理这一挑战。 以 root 用户身份登录系统并打开终端界面。nmcli 是 Network Manager 提供的命令行界面工具,它支持在命令行环境下执行网络连接的建立、编辑、查询及管理任务。针对修改 eth0 网卡配置的需求,可以遵循以下步骤进行操作: 1. 导航至 `/etc/sysconfig/network-scripts` 目录: ``` cd /etc/sysconfig/network-scripts ``` 2. 检查该目录内是否存在 `ifcfg-eth0.bak` 文件,该备份文件可能是先前调整配置时遗留下来的,若存在可能造成冲突。若发现该文件,可以选择将其删除: ``` [root@localhost netw...
源码下载地址: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 谷歌公司设计了一款无费用且具备开源特性的网络浏览器,名为Chrome,因其卓越的速度、稳定性和安全性而广受赞誉。该浏览器运用了前沿的Web渲染引擎Blink以及JavaScript引擎V8,旨在保障网页载入脚本运行的卓越效能。为应对无网络环境下的Chrome安装需求,特别准备了离线安装包。此压缩文件内含32位64位两种规格的Chrome浏览器离线安装方案,具体文件名分别为"chromedev_x64-v68.0.3423.2.exe""chromedev_x86-v68.0.3423.2.exe"。在文件命名中,"x64"标识64位版本,适用于64位操作系统平台,而"x86"则对应32位版本,适配32位操作系统。文件名中的"v68.0.3423.2"代表Chrome的一个特定版本号,各版本可能涵盖安全补丁、性能改进或新增功能32位Chrome相比,64位版本具备如下长处:能够处理更多内存容量,从而提升多任务作业能力;针对现代硬件的优化使其运行更为迅猛;64位版本更具备高级别的安全防护,能更周全地抵御恶意软件的侵袭。尽管如此,32位版本对于仍在使用32位操作系统的用户,或是在系统资源需求不高的场景下,依然适用。在部署Chrome浏览器时,用户需依据其个人计算机的操作系统平台,挑选匹配的版本进行安装。通过双击相应的.exe文件,安装流程将自动启动,一般包含接受使用许可、确定安装路径及构建桌面快捷方式等环节。若在安装阶段遭遇难题,可参照提示信息或联系技术支援获取协助,同时该压缩文件发布者亦表明欢迎用户以留言形式反映问题。Chrome浏览器的主要特质涵盖:直观的用户界面设计...
源码直接下载地址: https://pan.quark.cn/s/65a25f5da9d4 ### 昆仑通态MCGS脚本函数详述 #### 一、运行环境操作函数概述 昆仑通态MCGS作为在工业自动化领域内广泛应用的组态软件,提供了丰富的脚本函数工具,用以辅助用户达成复杂的控制逻辑构建和数据处理任务。此类脚本函数能够应用于运行环境的多种操作,涵盖了诸如调整循环策略的时间间隔、操控窗口的开启闭合状态、调控策略的启动停止等多个方面。以下将具体阐释部分核心的运行环境操作函数。 #### 二、函数详解 ##### 1. **!ChangeLoopStgy(StgyName, n)** - **函数作用**:此函数用于调整特定循环策略的循环周期。 - **返回值**:数值型数据。当调用成功时返回0,若调用未成功则返回非零值。 - **参数**: - `StgyName`:指代循环策略的名称标识。 - `n`:新的循环时间长度,单位为毫秒。 - **实例**:`!ChangeLoopStgy("报警策略", 5000)` 将“报警策略”的循环周期设置为5秒。 ##### 2. **!CloseAllWindow(WndName)** - **函数作用**:该函数执行关闭所有窗口的操作。若指定了特定的窗口名称`WndName`,则仅保留该窗口而关闭其他所有窗口;若无指定或`WndName`为空字符串,则执行关闭所有窗口的操作。 - **返回值**:数值型数据。调用成功时返回0,失败时返回非零值。 - **参数**: - `WndName`:用户窗口的名称标识。 - **实例**:`!CloseAllWindow("工况图")` 将关闭除“工况图”窗口外的所有其他窗口。 ####...
源码直接下载地址: https://pan.quark.cn/s/eaceca1336c7 在深入分析“电信超级管理员账号密码”这一议题时,我们必须首先识别几个核心要素:保障安全、控制权限以及确保网络的有效运行。在电信领域,特别是提供固定电话和宽带服务的公司,往往为系统维护人员配备超级管理员账号,以便对网络设备进行设置、诊断以及日常的维护任务。然而,若将超级管理员账号密码公之于众或处理不当,无论是以文件形式存储还是通过其他途径,都将构成重大的信息安全隐患。 ### 安全隐患 电信网络作为国家基础建设的重要组成部分,其安全性能具有极高的重要性。超级管理员账号具备对网络核心设备的绝对控制能力,涵盖路由器、交换机、服务器等设备。一旦这些凭证被非法获取,恶意行为者能够利用它们从事以下行为: 1. **非授权进入**:擅自访问网络资源,盗取关键信息。 2. **网络损害**:更改网络设置,引发服务中断。 3. **恶意程序部署**:在重要设备上安装恶意软件,逐步扩散至整个网络。 4. **数据修改**:更改用户信息,例如个人隐私、财务信息等。 5. **监控窃听**:对网络数据流进行监视,获取通信内容。 ### 权限分配 正确的权限分配策略是预防此类安全事件的关键所在。超级管理员账号应仅由少数经过严格筛选和培训的技术专家使用,并且应当有以下措施保障安全: 1. **多重验证机制**:除了密码外,还应结合物理设备、生物特征等方式提升验证难度。 2. **最小化权限原则**:限定超级管理员的访问范围,仅允许执行必要的操作。 3. **记录追踪**:记录所有登录和操作行为,便于事后追溯和分析。 4. **定期更新**:定期更换超级管理员密码,减少长期不变带来的风险。 ### 网...
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