《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第三章 设计概要 第二部分

本文介绍了Ogre 3D引擎的核心架构,包括根对象、资源管理、场景管理、渲染系统等内容。Ogre采用模块化设计,支持多种资源类型如网格、骨架、材质等,并提供了丰富的管理器类来辅助资源和场景的高效管理。

子系统概览
Root Object
Root 是程序进入点,它是一个façade 类,提供了访问子系统的方便的方法。通过它可以开启ogre,也可能通过它关闭ogre。

资源管理
在渲染场景中使用的任何东西都被视为资源。所有的资源最终都被一个单个类对象管理:ResourceGroupManager,它负责定位资源,初始化资源(不真正装载)。
在缺省情况下,Ogre认识以下类型的资源:
Mesh: 二进制格式,它也可包含 morph 和 pose 动画数据
Skeleton:  可以被Mesh文件引用,也可单独使用,包含骨骼层次结构信息,关键帧信息。
Material:  定义了渲染一组几何体时的渲染状态,可以被mesh文件引用,也可以手工使用。
GPU 程序:.program 支持HLSL, GLSL,Cg 与低级的 .asm ,这些文件会在任何.material之间被剖析,因此在一个material之中被引用的Gpu程序总是有效的。
Compositor: 与Material很相似,扩展名不同.
Font: 用字体定义文件去定义在overlay中使用的字体,扩展名 .fontdef
每种资源都有自己的特定的ResourceManager,如,MaterialManager, FontManager。ResourceGroupManager负责通过名字查找资源,它不负责实际的内存管理任务。这些任务是由ResourceManager基类来完成的。ResourceGroupManager允许通过组名来加载,释放整组资源。
默认情况下,Ogre认为资源以一个磁盘文件的形式存在。然而,有些类型的资源可以手工管理,当前只有mesh, font 有手工资源加载的实现。其他类型的可以自己实现,Ogre已经在它的框架中保留了这种功能。
场景管理
所有的具体实现都从SceneManager派生而来,程序中常与此类交互。,可以有多个活动的SceneManager。它们用来管理SceneNode, SceneNode可以在场景中被移动。SceneNode也可以有层次结构。
场景实际内容经常也Entity实例的形式存在。它们被Scene Manager创建,MovableObject实现。一个有效的Entity可以被attach 到SceneNode上面。Entity 经常从磁盘上以 mesh文件加载。然后也可以手工创建内容对象,如plane.当Entity被attach到SceneNode上时,进行移动等操作是针对SceneNode的,而不是内容对象。
也可以把非内容对象(灯,相机等)attach 到SceneNode上面。
渲染系统与渲染对象
RenderSystem 是Ogre与底层API的接口, RenderTarget 是 渲染窗口与渲染纹理的概括。
Ogre 扶持多个渲染窗口。窗口可以通过Root对象自动、手动地创建,也可能通过RenderSystem创建。

Ogre 管理器
Manager 是一个可以访问相关类型对象,管理其生命周期的类。例如,ArchiveManager管理Archive实现的创建与注册,访问注册的Archive实现实例。Root对象创建的副作用之一就是初始化所有ogre Manager对象。
LogManager : 发送日志信息到输出流。
ControllerManager: 管理 controllers,后者是基于各种输入,为别的类产生状态值以供使用。
DynLibManager:  管理动态链接库
PlatformManager: 把抽象的访问转换成底层硬件与操作系统相关的细节。
CompositorManager: 访问管理 Compoitor framework.
ArchiveManager:  文件系统目录,ZIP文件
ParticleSystemManager: 粒子系统,发射器,影响器(affector)
SkeletonManager:  允许同名的skeleton对象重用
MeshManager :  管理mesh, 允许同名mesh重用
HighLevelGpuProgramManager: 维护,加载,编译高级GPU程序
GpuProgramManager: 维护低级GPU程序,把编译的高级GPU程序转为汇编
ExternalTextureSourceManager:  管理外部纹理源类实例,如视频流
FontManager:  管理Overlay中使用的字体
ResourceGroupManager: 加载,生命期管理,所有注册的程序资源
OverlayManager: 加载,创建,2D Overlay 类实例
HardwareBufferManager: 管理共享硬件缓冲, 顶点缓冲,像素缓冲,索引缓冲等。
TextureManager: 管理纹理
总结: 这一章无意覆盖关于Ogre的所有东西,只说明了一些普遍需要的Ogre对象,和一些不太常打交道的ogre 对象。

代码转载自:https://pan.quark.cn/s/8ce4326d996e 对于在 CentOS 7 系统中修改网卡配置文件后无法使设置生效的情况,经过实践验证,可以通过使用 nmcli 命令来进行调整。完成修改之后,需要重新启动虚拟机以使更改生效,这样操作流程即告完成。如果设置仍然无法生效,则表明虚拟机在启动过程中所获取的 IP 地址配置并非针对 eth0,此时可以对其它网卡的配置文件进行修改或将其移除。在 CentOS 7 系统中,网络配置的管理机制与早期版本存在差异,主要体现为采用了 Network Manager 服务来负责网络接口的管理。在某些情形下,尽管修改了 `/etc/sysconfig/network-scripts` 目录下的 `ifcfg-eth0` 文件,但网络配置却未能即时生效。此类问题的发生通常源于 CentOS 7 采用了不同于以往的配置读取方法。接下来将具体阐述如何借助 nmcli 命令来处理这一挑战。 以 root 用户身份登录系统并打开终端界面。nmcli 是 Network Manager 提供的命令行界面工具,它支持在命令行环境下执行网络连接的建立、编辑、查询及管理任务。针对修改 eth0 网卡配置的需求,可以遵循以下步骤进行操作: 1. 导航至 `/etc/sysconfig/network-scripts` 目录: ``` cd /etc/sysconfig/network-scripts ``` 2. 检查该目录内是否存在 `ifcfg-eth0.bak` 文件,该备份文件可能是先前调整配置时遗留下来的,若存在可能造成冲突。若发现该文件,可以选择将其删除: ``` [root@localhost netw...
代码转载自:https://pan.quark.cn/s/46fd08fb879c 网管教程 从入门到精通软件篇 ★一。★详尽的xp修复控制台指令及其应用!!! 放入xp(2000)的光盘,安装时选择R,执行修复! Windows XP(涵盖 Windows 2000)的控制台指令是在系统遭遇某些意外状况时的一种极具效用的诊断、检测以及恢复系统功能的工具。笔者确实一直期望能够将这方面的指令进行归纳,此次由老范辛苦整理了这份极具价值的秘籍。 Bootcfg bootcfg 命令用于启动配置与故障恢复(对大多数计算机而言,即 boot.ini 文件)。 带有特定参数的 bootcfg 命令仅在运用故障恢复控制台时方可使用。能够在命令行界面下运用带有不同参数的 bootcfg 命令。 用法: bootcfg /default 设定默认引导选项。 bootcfg /add 向引导清单中增添 Windows 安装。 bootcfg /rebuild 重复整个 Windows 安装流程并让用户选择需添加的项目。 注意:运用 bootcfg /rebuild 之前,应先借助 bootcfg /copy 命令备份 boot.ini 文件。 bootcfg /scan 探查用于 Windows 安装的全部磁盘并展示结果。 注意:这些结果被静态存储,并用于当前会话。若在当前会话期间磁盘配置发生变动,为获取更新的探查结果,必须先重启计算机,然后再次探查磁盘。 bootcfg /list 列示引导清单中已有的项目。 bootcfg /disableredirect 在启动引导程序中禁用重定向。 bootcfg /redirect [ PortBaudRrate] |[ useBio...
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