这是DX9龙书里面简单的一个例程,其中 d3dUtility.h , d3dUtility.h 为dx9固有框架,在注释里将许多涉及到win32编程的一些知识(方便以后需要时查看)在我的另一篇博客也对框架的一些基本功能进行了一点解释,主要还是边看代码,边看注释吧。http://blog.csdn.net/zero_witty/article/details/51621908
#ifndef __d3dUtilityH__
#define __d3dUtilityH__
#include<d3dx9.h>
#include <string>
namespace d3d
{
bool InitD3D(
HINSTANCE hInstance, //当前应用程序实例的句柄
int width, int height, //后台缓存的表面宽度和高度
bool windowed, //是否窗口化
D3DDEVTYPE deviceType, //D3D设备类型 硬件(HAL)或者引用(REF)或软件(SW)
IDirect3DDevice9** device);//以创建的设备(用于输出)
int EnterMsgLoop(
bool(*ptr_display)(float timeDelta));
LRESULT CALLBACK WndProc(
HWND hwnd,
UINT msg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam);
template<class T>void Release(T t)
{
if (t)
{
t->Release();
t = 0;
}
}
template<class T>void Delete(T t)
{
if (t)
{
delete t;
t = 0;
}
}
}
#endif // __d3dUtilityH__
d3dUtility.cpp
#include "d3dUtility.h"
bool d3d::InitD3D(HINSTANCE hInstance, int width, int height, bool windowed, D3DDEVTYPE deviceType, IDirect3DDevice9 **device)
{
WNDCLASS wc;
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;//窗口类型(当水平长度,垂直长度,或者位置改变,重画整个窗口)
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)d3d::WndProc;//窗口处理函数
wc.cbClsExtra = 0;//窗口类无扩展
wc.cbWndExtra = 0;//窗口实例无扩展
wc.hInstance = hInstance;//实例句柄
wc.hIcon = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);//窗口最小化的图标为缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW);//窗口采用箭头光标
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//窗口的背景颜色为白色
wc.lpszMenuName = 0;//窗口无菜单
wc.lpszClassName = "Direct3D9App"; //窗口类名
if (!RegisterClass(&wc))//如果注册失败,发出警告
{
::MessageBox(0, "RegisterClass() - FALIED", 0, 0);
/**
MessageBox(HWND hWnd,LPCTSTR lpText,LPCTSTR lpCaption,UINT uType);
hWnd : 消息框拥有的窗口
lpText :消息框的内容
lpCaption :消息框的标题
uType :指定标志中的一个来显示消息框的按钮以及图标(默认,只有一个确认按钮)
**/
return false;
}
HWND hwnd = 0;
hwnd = ::CreateWindow("Direct3D9App", "Direct3D9App",
WS_EX_TOPMOST,//设置窗口风格,将窗口设为置顶
0, 0, width, height,
0/*父窗口*/, 0/*菜单*/, hInstance, 0/*扩展*/);
if (!hwnd)
{
::MessageBox(0, "CreateWindow() - FALIED", 0, 0);
return false;
}
::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
::UpdateWindow(hwnd);
HRESULT hr = 0;
//步骤1:创建 IDirect3D9 对象
IDirect3D9 *d3d9 = 0;
d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (!d3d9)
{
::MessageBox(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);
return false;
}
//步骤2:校验硬件顶点计算
D3DCAPS9 caps;
d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);
//caps会返回装载着当前显卡设备能力的信息
int vp = 0;
if (caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
else
vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
//步骤3:填充D3DPRESENT_PARAMETERS 结构的初始值
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
d3dpp.BackBufferWidth = width;
d3dpp.BackBufferHeight = height;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
d3dpp.Windowed = windowed;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;//若设置为true,则D3D自动创建并维护深度缓存或模板缓存
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;//D24S8用24位表示深度并将8位保留供模板使用
d3dpp.Flags = 0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//刷新频率设为默认值
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;//当交换链中后台缓存切换到前台缓的时候最大速率设为立即提交
//步骤 4:创建设备
hr = d3d9->CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT,//主适配器
deviceType,
hwnd,
vp,
&d3dpp,
device); //返回创建的设备
if (FAILED(hr))
{
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
hr = d3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, hwnd, vp, &d3dpp, device);
if (FAILED(hr))
{
d3d9->Release();
::MessageBox(0, "CreateDevice - FAILED", 0, 0);
return false;
}
}
d3d9->Release();
return true;
}
int d3d::EnterMsgLoop(bool(*ptr_display)(float timeDelta))
{
MSG msg;
::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));
static float lastTime = (float)timeGetTime();
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
{
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg);//发出消息
}
else
{
float currTime = (float)timeGetTime();
float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;
ptr_display(timeDelta);
lastTime = currTime;
}
}
return msg.wParam;//来自一条表示退出的消息
}
接下来这个是本个样例的主要内容,主要步骤如下
一 创建三角形顶点缓存,并进行填充(需注意一点是,要注意到UnLock用的顺序,是在访问缓存结束后使用的)
二建立一个投影矩阵
三选择线框模式进行绘画
绘画之前有三个准备工作
①指定数据流输入源
②设置顶点格式
③设置顶点缓存
代码如下:
triangle.cpp
#include"d3dUtility.h"
IDirect3DDevice9* Device = 0;
const int Width = 640;
const int Height = 480;
IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0;
struct Vertex
{
Vertex(){};
Vertex(float x, float y, float z)
{
_x = x;
_y = y;
_z = z;
}
float _x, _y, _z;
static const DWORD FVF;
};
const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ;
bool Setup()
{
Device->CreateVertexBuffer(
3 * sizeof(Vertex),
D3DUSAGE_WRITEONLY,//标识
Vertex::FVF,//顶点点类型
D3DPOOL_MANAGED,//
&Triangle,
0);
//填充顶点缓存数据
Vertex* vertices;
Triangle->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0);
vertices[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f);
vertices[1] = Vertex(0.0f, 1.0f, 2.0f);
vertices[2] = Vertex(1.0f, 0.0f, 2.0f);
Triangle->Unlock();//访问完缓存后记得Unclock();
//建立投影矩阵
D3DXMATRIX proj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, //返回的投影矩阵
D3DX_PI * 0.5f, //视域角的弧度(90度的弧度制)
(float)Width / (float)Height, //宽高比
1.0f, //近裁剪面离坐标原点的距离
1000.0f); //远裁剪面离坐标原点的距离
Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
//建立线框模式绘制状态
Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
return true;
}
void Cleanup()
{
d3d::Release<IDirect3DVertexBuffer9*>(Triangle);
}
bool Display(float timeDelta)
{
if (Device)
{
Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
Device->BeginScene();
//绘制前的准备工作 3个步骤
//步骤① 指定数据流输入源。将顶点缓存和数据流进行链接,实际上是将几何体的信息传输到绘制流水线中。
Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(Vertex));//设置顶点数据流输入源
/**
HRESULT IDiect3Device9::SetStreamSource(
UINT StreamNumber ,//标识与顶点缓存建立链接的数据流.
IDirect3DVertexBuffer9* pStreamData,//指向我们希望与给定数据流建立链接的顶点缓存的指针
UINT OffsetInBytes, //自数据流起点算起的一个偏移量,单位为字节,指定了将被传输至绘制流水线的顶点数据的起始位置。
UINT Stride //将要链接到数据流的顶点缓存中每个元素的大小,单位为字节。
);
**/
//步骤② 设置顶点格式
Device->SetFVF(Vertex::FVF);
//步骤③ 设置索引缓存(不过由于这个样例中不使用,故省略)
//画三角形
Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
Device->EndScene();
Device->Present(0, 0, 0, 0);
}
return true;
}
LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (msg)
{
case WM_DESTROY:
::PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
if (wParam == VK_ESCAPE)
::DestroyWindow(hwnd);
break;
}
return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance, HINSTANCE prevInstance, PSTR cmdLine, int showCmd)
{
if (!d3d::InitD3D(hinstance, Width, Height, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
{
::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
return 0;
}
if (!Setup())
{
::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
return 0;
}
d3d::EnterMsgLoop(Display);
Cleanup();
Device->Release();
return 0;
}
这篇博客是关于DX9的学习笔记,通过创建和填充三角形顶点缓存,建立投影矩阵,以及设置线框模式来绘制三角形。作者提到了d3dUtility.h和d3dUtility.cpp两个关键文件,并提供了代码示例。
6423

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



