【教程】使用BitmapData来管理和进行纸牌游戏

本文介绍如何利用BitmapData类来管理和操作一组纸牌图像。首先通过一个包含所有纸牌的大图像开始,接着使用BitmapData从该图像中切割出每张单独的纸牌。最后,通过一个简单的猜大小游戏演示如何在实际应用中使用这些纸牌。

导读:
  I have already published a tutorial about BitmapData in the post Shuffle an image with BitmapData, but this time I want to show you how to manage a deck of cards using BitmapData.
  Managing a deck of cards is very useful because there are tons of card games you can publish once you have a deck of cards in your library.


我在前面的教程中曾讲过如何使用bitmapdata来洗牌,这回我要向大家展示的是,如何使用这个类来管理一堆的卡片


管理一堆的卡片式很有用的事情,因为库里有了这个之后,你就可以制作任何的卡片游戏了




  The first thing you need is an image with all cards like this one:
  The image is scaled down for blogging reasons, but you can view/download it at its original size here.
  Now, with the same method seen in Shuffle an image with BitmapData, I'll cut off all cards starting from the original image.
  I am publishing some raw actionscript because this is just a prototype, but a full tutorial will come shortly.


首先你得有个象下面这样的卡片,当然因为是博客的原因这幅图片被缩放了,当然你可以追随链接下载其原始的尺寸。


现在就像在前面的一篇教程里见到的那样,你可以通过使用Bitmapdata类来,从这个图片中切出所有的卡片。我将发布关于这个问题的一些原始的as脚本,当然将会在后记的章节中给出全面的教程
  The prototype is about the simplest card game ever: you draw a card and have to say if the next card will be higher on lower than the card you have on the table.
  Being a prototype it's not complete yet, but I want to share this code to you.


这个简单的原型,大概是所有的纸牌中最简单的了:你抽出一张牌,然后猜测接下来发的这张牌是比桌上这张大呢?还是小呢?虽然并没有完成,但是我愿意和你分享这段代码
  ACTIONSCRIPT:
  importflash.display.BitmapData
  importflash.geom.Rectangle
  importflash.geom.Point
  importflash.filters.DropShadowFilter
  vardistance:Number= 4
  varangleInDegrees:Number= 45
  varcolor:Number= 0x000000;
  varalpha:Number= .5
  varblurX:Number= 4
  varblurY:Number= 4
  varstrength:Number= 1
  varquality:Number= 3
  varinner:Boolean= false
  varknockout:Boolean= false
  varhideObject:Boolean= false
  varmy_shadow_filter:DropShadowFilter = newDropShadowFilter(distance, angleInDegrees, color, alpha, blurX, blurY, strength, quality, inner, knockout, hideObject)
  big_picture = BitmapData.loadBitmap("cardz")
  _root.attachMovie("table","table",_root.getNextHighestDepth())
  _root.attachMovie("higher","higher",_root.getNextHighestDepth())
  _root.attachMovie("lower","lower",_root.getNextHighestDepth())
  _root.createEmptyMovieClip("big_pic_obj",_root.getNextHighestDepth())
  big_pic_obj.attachBitmap(big_picture,_root.getNextHighestDepth())
  big_pic_obj._visible= false
  pictures = newArray()
  sequence = newArray()
  Array.prototype.shuffle= function(){
  for(x=0x<52x++){
  varfrom = Math.floor(Math.random()*52)
  varto = this[x]
  this[x]= this[from]
  this[from]= to;
  }
  }
  for(x=0x<52x++){
  card = _root.createEmptyMovieClip("small_pic_obj_"+x, _root.getNextHighestDepth())
  sequence[x]= x;
  small_picture = newBitmapData(79, 123)
  card.attachBitmap(small_picture,_root.getNextHighestDepth())
  small_picture.copyPixels(big_picture,newRectangle(0+(x%13)*79, 0+Math.floor(x/13)*123, 79, 123),newPoint(0, 0))
  card._visible= false
  card.filters= newArray(my_shadow_filter)
  card.onEnterFrame= function(){
  switch(this.action){
  case"come":
  this._x+= 40
  if(this._x>210){
  this._x= 210
  this.action= "stay"
  }
  break
  case"move":
  this._x+= 20
  if(this._x>310){
  this._x= 310
  this.action= "dissolve"
  }
  break
  case"dissolve":
  this._alpha-= 4
  if(this._alpha<0){
  can_draw=true
  this.removeMovieClip()
  }
  break
  }
  }
  }
  sequence.shuffle()
  cards_drawn = 0
  can_draw = true
  draw_card()
  higher.onRelease= function(){
  if(can_draw){
  can_draw=false
  draw_card()
  }
  }
  lower.onRelease= function(){
  if(can_draw){
  can_draw=false
  draw_card()
  }
  }
  functiondraw_card(){
  _root["small_pic_obj_"+sequence[cards_drawn]]._x= 0
  _root["small_pic_obj_"+sequence[cards_drawn]]._y= 30
  _root["small_pic_obj_"+sequence[cards_drawn]]._visible= true
  _root["small_pic_obj_"+sequence[cards_drawn]].action= "come"
  _root["small_pic_obj_"+sequence[cards_drawn-1]].action= "move"
  cards_drawn++;
  }
  and the result is...
  I think simple and stupid games like this one can have a good replay value if I provide a high score table like in Christmas Couples, another simple game that entered in the "million games played" club.
  But I will talk about it in the next post about the experiment, meanwhile take the source code.


在接下来的博客中我们还会继续讨论这个问题,不要错过这段代码
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本文转自
http://www.emanueleferonato.com/2007/12/26/using-bitmapdata-to-manage-a-deck-of-cards/

代码转载自:https://pan.quark.cn/s/8ce4326d996e 对于在 CentOS 7 系统中修改网卡配置文件后无法使设置生效的情况,经过实践验证,可以通过使用 nmcli 命令来进行调整。完成修改之后,需要重新启动虚拟机以使更改生效,这样操作流程即告完成。如果设置仍然无法生效,则表明虚拟机在启动过程中所获取的 IP 地址配置并非针对 eth0,此时可以对其它网卡的配置文件进行修改或将其移除。在 CentOS 7 系统中,网络配置的管理机制与早期版本存在差异,主要体现为采用了 Network Manager 服务来负责网络接口的管理。在某些情形下,尽管修改了 `/etc/sysconfig/network-scripts` 目录下的 `ifcfg-eth0` 文件,但网络配置却未能即时生效。此类问题的发生通常源于 CentOS 7 采用了不同于以往的配置读取方法。接下来将具体阐述如何借助 nmcli 命令来处理这一挑战。 以 root 用户身份登录系统并打开终端界面。nmcli 是 Network Manager 提供的命令行界面工具,它支持在命令行环境下执行网络连接的建立、编辑、查询及管理任务。针对修改 eth0 网卡配置的需求,可以遵循以下步骤进行操作: 1. 导航至 `/etc/sysconfig/network-scripts` 目录: ``` cd /etc/sysconfig/network-scripts ``` 2. 检查该目录内是否存在 `ifcfg-eth0.bak` 文件,该备份文件可能是先前调整配置时遗留下来的,若存在可能造成冲突。若发现该文件,可以选择将其删除: ``` [root@localhost netw...
代码转载自:https://pan.quark.cn/s/46fd08fb879c 网管教程 从入门到精通软件篇 ★一。★详尽的xp修复控制台指令及其应用!!! 放入xp(2000)的光盘,安装时选择R,执行修复! Windows XP(涵盖 Windows 2000)的控制台指令是在系统遭遇某些意外状况时的一种极具效用的诊断、检测以及恢复系统功能的工具。笔者确实一直期望能够将这方面的指令进行归纳,此次由老范辛苦整理了这份极具价值的秘籍。 Bootcfg bootcfg 命令用于启动配置与故障恢复(对大多数计算机而言,即 boot.ini 文件)。 带有特定参数的 bootcfg 命令仅在运用故障恢复控制台时方可使用。能够在命令行界面下运用带有不同参数的 bootcfg 命令。 用法: bootcfg /default 设定默认引导选项。 bootcfg /add 向引导清单中增添 Windows 安装。 bootcfg /rebuild 重复整个 Windows 安装流程并让用户选择需添加的项目。 注意:运用 bootcfg /rebuild 之前,应先借助 bootcfg /copy 命令备份 boot.ini 文件。 bootcfg /scan 探查用于 Windows 安装的全部磁盘并展示结果。 注意:这些结果被静态存储,并用于当前会话。若在当前会话期间磁盘配置发生变动,为获取更新的探查结果,必须先重启计算机,然后再次探查磁盘。 bootcfg /list 列示引导清单中已有的项目。 bootcfg /disableredirect 在启动引导程序中禁用重定向。 bootcfg /redirect [ PortBaudRrate] |[ useBio...
代码下载链接: https://pan.quark.cn/s/fc524f791b68 AA制程,即Active Alignment,被理解为主动对准,是一种用于确定零部件装配中相对位置的方法。在摄像头封装阶段,涉及图像传感器、镜座、马达、镜头、线路板等多个部件的重复组装,而传统的封装设备如CSP及COB等,均是依据设备设定的参数进行零部件的移动装配,因而零部件的叠加误差会逐渐增大,最终在摄像头上表现为拍照最清晰的位置可能偏离画面中心、四边清晰度不均等现象。伴随智能手机其他高端电子产品的普及,摄像头模组的性能正日益受到重视。高分辨率、卓越的低光表现以及稳定视频输出是现代用户所期望的。在摄像头模组的制造环节,各部件的精准定位对成像质量具有决定性作用。因此,一种名为“AA制程”(Active Alignment)的前沿技术被开发出来,成为摄像头精密对准的核心技术。 AA制程,即Active Alignment,是一种在摄像头封装过程中应用的主动对准方法。该方法在多个组件装配阶段发挥作用,涵盖图像传感器、镜座、马达、镜头线路板等部件。传统的封装方式,例如CSP(Chip Scale Package)COB(Chip On Board),依赖于设备预设的参数进行组装,但随着组件数量的增加,误差也会累积,最终影响摄像头的表现。例如在成像质量上可能出现中心位置偏移、四角清晰度不一致等问题。 AA制程技术的核心在于实时监测与主动调整。在组装过程中,它借助先进的检测设备持续监控半成品的状态,并根据实时信息对组装部件进行精确修正,从而显著降低装配误差。通过这种技术,能够确保摄像头模组中各组件的相对位置准确无误,从而使得最终的成像效果更加稳定,特别是在中心区域四角的清晰度上...
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