Sitemap
PiperFox

PiperFox

Hi, I’m PiperFox. I craft stories from daily life, exploring games, design, and music. Join me as I share unique perspectives and inspirations.

The Heart I Loved [EN/PT/RU/JP/ZH]

14 min readJul 17, 2026

--

Design That Begins with What I Love

The more I study game design, the more often I realize how little I understand people. At first, I believed that a fun game could be created simply by building solid rules, placing rewards appropriately, and carefully adjusting the difficulty. Yet the same rule can feel like an exciting challenge to one person and an exhausting burden to another. The same failure may motivate one player to try again while giving another player a reason to quit.

In the end, creating a game is not only about designing rules. It is also about understanding the people who experience those rules. A player’s emotions cannot be produced directly by pressing a button. Making an enemy stronger does not necessarily create tension, and offering a larger reward does not necessarily create joy.

When an enemy becomes too powerful, tension may turn into resignation. When rewards are repeated too frequently, excitement may be replaced by a sense of obligation. A designer cannot command players to feel a particular emotion. The designer’s role is closer to creating conditions in which certain emotions are more likely to emerge.

Once I understood this, even the smallest elements of a game began to look different. Movement speed, the weight of an attack, the time it takes to restart after failure, and the way remaining health is displayed no longer seemed like simple functions. They became signals that shape what players expect, what they fear, how long they are willing to wait, and when they decide to give up. Rules do not operate only inside the screen; they also interact with the player’s memories, habits, anxieties, and desires.

However, I am still unable to read those responses precisely. It is often difficult to understand why a player stopped, why they repeated the same action, or why they passed through a scene that I considered important without giving it much attention. Someone may say that the game was fun but be unable to explain what made it enjoyable. Another person may say that something felt uncomfortable but be unable to distinguish whether the discomfort came from the rules, the presentation, or something else.

People cannot always describe their own emotions accurately. For that reason, understanding players requires more than simply believing everything they say. A designer must also observe what they choose, where they hesitate, how quickly they restart after failure, and whether they understand the rules without reading an explanation. When a player’s words and actions do not match, it may not mean that either one is false; it may mean that an emotion between them has not yet been expressed.

Perhaps a game designer is someone who continues to ask questions and observe in order to discover those unspoken emotions. But if people can never be understood completely, what should I use as the basis for my designs? The more I try to account for every possible player preference, the less clear my standards become. Eventually, it becomes difficult to decide what should be chosen at all.

The person I can observe most closely is myself. Therefore, the emotions and experiences I personally enjoy must become the first standard of my design. What makes me tense, what makes me want to repeat an action, and what kinds of scenes remain in my memory provide the most honest place to begin. My own preferences may not be universal, but they are at least something I can examine directly.

I once thought that using my own tastes as a standard might be narrow-minded. However, a design that reveals no preference is unlikely to leave a deep impression on anyone. Choices made to satisfy everyone easily become bland and indistinct. Only by clearly choosing what I love can the game gain a direction and can I decide what must be removed.

Personal taste is not necessarily a bias that should be eliminated. It can serve as the central axis that holds a work together. Still, I must distinguish between beginning with what I love and assuming that everyone else will naturally love it as well. My preferences can provide a starting point, but they cannot become an answer that applies to every player.

I may enjoy slow pacing, the process of interpreting rules that are not explained clearly, or an ambiguous emotional aftertaste more than an obvious reward. Another player may experience those same elements as boredom, confusion, or frustration. Their reaction is not wrong simply because it differs from mine. A designer’s taste may define the intended experience, but it does not invalidate the experiences of others.

This has also changed the way I think about playtesting. Its purpose is not to erase what I love in order to follow every player reaction. Instead, it is a process of checking whether the reasons I loved something are actually being communicated. If I use heavy and deliberate controls to express a character’s exhaustion but players experience them only as input delay, the problem may not be the preference itself but the way it has been delivered.

Perhaps the animation, sound, situation, and feedback are not strong enough to communicate the emotion I intended. The feeling that was clear to me may never have reached the player. In that case, the design must be refined without abandoning its original purpose. Playtesting reveals the distance between the designer’s intention and the player’s actual experience.

A designer may not be someone who abandons personal taste, but someone who translates it into a form that other people can experience. I must first understand why I love a particular scene, why a certain pace feels comfortable, or why a particular failure makes me want to try again. Then I must build a path through rules, presentation, feedback, and context that allows other people to reach a similar emotion. Design is not the act of hiding personal taste; it is the act of transforming the reasons behind that taste into structure.

I still do not understand people very well. Even after studying more and meeting more players, I will probably never understand them completely. That is precisely why I believe I must begin with what I love. While imagining other people whose thoughts I can never know with certainty, I can at least continue examining what I love and why I love it.

Good design does not begin only after the designer has achieved a perfect understanding of people. It is created by establishing personal taste as one standard, observing how that taste is received by others, and gradually narrowing the distance between intention and experience. The important task is not to discover something that everyone will like. It is to understand clearly what I love and refine it until it can become a meaningful experience for someone else.

Perhaps game design does not begin with understanding people after all. Perhaps it begins with understanding myself and learning how to pass that feeling on to others.

Um Projeto que Começa com Aquilo de que Gosto

Quanto mais estudo design de jogos, mais percebo o quanto ainda desconheço as pessoas. No início, eu acreditava que seria possível criar um jogo divertido apenas construindo boas regras, distribuindo recompensas de maneira adequada e ajustando cuidadosamente a dificuldade. Porém, a mesma regra pode representar um desafio estimulante para alguém e uma experiência cansativa para outra pessoa. Um mesmo fracasso pode motivar um jogador a tentar novamente, mas também pode levar outro a abandonar o jogo.

No fim, criar um jogo não significa apenas projetar regras. Significa também tentar compreender as pessoas que irão vivenciá-las. As emoções de um jogador não podem ser produzidas diretamente, como se bastasse apertar um botão. Tornar um inimigo mais forte não cria necessariamente tensão, assim como oferecer uma recompensa maior não garante que o jogador sentirá alegria.

Quando um inimigo se torna poderoso demais, a tensão pode se transformar em desistência. Quando as recompensas aparecem de maneira excessivamente repetitiva, a satisfação pode dar lugar a uma sensação de obrigação. O designer não pode ordenar que o jogador sinta determinada emoção. Seu trabalho se aproxima mais da criação de condições que aumentem a possibilidade de essa emoção surgir naturalmente.

Depois que compreendi isso, até mesmo os menores elementos de um jogo começaram a parecer diferentes. A velocidade de movimento, o peso de um ataque, o tempo necessário para recomeçar depois de uma derrota e a forma como a vida restante é exibida deixaram de parecer simples funções. Esses elementos se tornaram sinais que determinam o que o jogador espera, o que teme, quanto tempo está disposto a esperar e em que momento decide desistir. As regras não funcionam apenas dentro da tela, pois também interagem com as memórias, os hábitos, as inseguranças e os desejos do jogador.

Mesmo assim, ainda não consigo interpretar essas reações com precisão. Muitas vezes, é difícil entender por que um jogador parou, por que repetiu a mesma ação ou por que passou sem qualquer reação por uma cena que eu considerava importante. Alguém pode dizer que o jogo foi divertido, mas não conseguir explicar exatamente o que tornou a experiência agradável. Outra pessoa pode dizer que algo foi incômodo, sem conseguir distinguir se o desconforto veio das regras, da apresentação ou de algum outro elemento.

As pessoas nem sempre conseguem descrever suas próprias emoções de maneira precisa. Por isso, compreender os jogadores exige mais do que simplesmente acreditar em tudo o que eles dizem. Também é necessário observar o que escolheram, onde hesitaram, quanto tempo levaram para tentar novamente depois de uma derrota e se compreenderam as regras sem ler uma explicação. Quando as palavras e as ações de um jogador não coincidem, talvez nenhuma delas seja falsa; talvez exista entre as duas uma emoção que ainda não conseguiu ser expressa.

Talvez o designer de jogos seja alguém que continua perguntando e observando para descobrir essas emoções não verbalizadas. Porém, se nunca conseguirei compreender completamente as pessoas, que critério devo utilizar para criar meus jogos? Quanto mais tento considerar todas as preferências possíveis, menos claros se tornam os meus próprios critérios. Em determinado momento, até mesmo decidir o que deve ser escolhido começa a parecer difícil.

A pessoa que posso observar mais de perto sou eu mesmo. Por isso, as emoções e experiências de que gosto precisam se tornar o primeiro critério do meu trabalho. Aquilo que me causa tensão, o que desperta em mim a vontade de repetir uma ação e os tipos de cena que permanecem na minha memória formam o ponto de partida mais honesto que possuo. Minhas preferências podem não ser universais, mas são algo que consigo examinar diretamente.

Durante algum tempo, pensei que utilizar o meu próprio gosto como referência poderia ser uma atitude limitada. No entanto, um projeto que não revela preferência alguma dificilmente deixará uma impressão profunda em alguém. Escolhas feitas para agradar a todas as pessoas podem facilmente se tornar neutras, genéricas e sem identidade. Somente quando escolho com clareza aquilo de que gosto o jogo ganha uma direção, permitindo que eu também decida o que precisa ser abandonado.

O gosto pessoal não precisa ser tratado como um preconceito que deve ser eliminado. Ele pode funcionar como o eixo central que mantém uma obra coerente. Ainda assim, é necessário distinguir entre começar com aquilo de que gosto e acreditar que todas as outras pessoas naturalmente gostarão da mesma coisa. Minhas preferências podem definir um ponto de partida, mas não podem ser consideradas uma resposta válida para todos os jogadores.

Eu posso gostar de um ritmo lento, do processo de interpretar regras que não são explicadas com clareza ou de uma sensação ambígua que permanece depois da experiência. Outro jogador pode perceber esses mesmos elementos como tédio, confusão ou frustração. Sua reação não está errada apenas porque é diferente da minha. O gosto do designer pode definir a experiência desejada, mas não invalida as experiências reais das outras pessoas.

Essa percepção também mudou a maneira como penso sobre os testes com jogadores. O objetivo de um teste não é eliminar aquilo de que gosto apenas para seguir todas as reações do público. Ele serve para verificar se os motivos que me fizeram gostar de determinado elemento estão realmente sendo comunicados. Se eu utilizar controles pesados e lentos para representar o cansaço de um personagem, mas o jogador perceber apenas um atraso nos comandos, o problema pode não estar na preferência original, mas na forma como ela foi transmitida.

Talvez a animação, o som, a situação e as respostas visuais não sejam suficientes para comunicar a emoção pretendida. Uma sensação que parecia clara para mim pode simplesmente não ter chegado ao jogador. Nesse caso, o projeto precisa ser refinado sem abandonar sua intenção inicial. O teste revela a distância existente entre aquilo que o designer pretendia criar e aquilo que o jogador realmente experimentou.

Talvez o designer não seja alguém que abandona o próprio gosto, mas alguém que o traduz para uma forma que outras pessoas possam experimentar. Primeiro, preciso compreender por que gosto de determinada cena, por que certo ritmo me parece confortável ou por que um tipo específico de fracasso me faz querer tentar novamente. Depois, devo construir um caminho por meio das regras, da apresentação, das respostas e do contexto para que outras pessoas possam alcançar uma emoção semelhante. Projetar não significa esconder o gosto pessoal, mas transformar os motivos desse gosto em uma estrutura compreensível.

Ainda não compreendo muito bem as pessoas. Mesmo que eu continue estudando e conheça cada vez mais jogadores, provavelmente nunca conseguirei compreendê-las por completo. É justamente por isso que acredito que preciso começar com aquilo de que gosto. Enquanto imagino pessoas cujos pensamentos nunca poderei conhecer com certeza, ao menos posso continuar observando aquilo de que gosto e tentando entender por que gosto.

Um bom projeto não começa apenas depois que o designer alcança uma compreensão perfeita das pessoas. Ele é criado quando o gosto pessoal se torna um dos critérios, quando se observa como esse gosto é recebido pelos outros e quando a distância entre intenção e experiência é reduzida aos poucos. O mais importante não é encontrar algo de que todas as pessoas irão gostar, mas compreender claramente aquilo de que gosto e refiná-lo até que possa se tornar uma experiência significativa para outra pessoa. Talvez o design de jogos não comece com a compreensão dos outros, mas com a compreensão de mim mesmo e com o aprendizado de como transmitir essa sensação a alguém.

Проектирование, которое начинается с того, что я люблю

Чем больше я изучаю геймдизайн, тем чаще понимаю, как мало знаю о людях. Сначала мне казалось, что для создания интересной игры достаточно придумать хорошие правила, правильно распределить награды и тщательно настроить сложность. Однако одно и то же правило для одного человека может стать увлекательным испытанием, а для другого — источником усталости. Одна и та же неудача может побудить одного игрока попробовать снова, но заставить другого навсегда выйти из игры.

В конечном счёте создание игры — это не только проектирование правил. Это также попытка понять людей, которые будут взаимодействовать с этими правилами. Эмоции игрока нельзя вызвать напрямую, словно нажатием одной кнопки. Более сильный противник не обязательно создаёт напряжение, а более крупная награда не гарантирует радость.

Если враг становится слишком сильным, напряжение может смениться ощущением безнадёжности. Если награды повторяются слишком часто, удовольствие может превратиться в чувство обязанности. Дизайнер не может приказать игроку испытывать определённую эмоцию. Его задача скорее заключается в создании условий, при которых такая эмоция сможет возникнуть естественным образом.

Когда я это понял, даже самые незначительные элементы игры начали выглядеть иначе. Скорость передвижения, ощущение веса удара, время до повторного начала после поражения и способ отображения оставшегося здоровья перестали казаться мне простыми функциями. Они стали сигналами, определяющими, чего игрок ожидает, чего боится, сколько готов ждать и в какой момент решит сдаться. Правила действуют не только внутри экрана, но и взаимодействуют с памятью, привычками, тревогами и желаниями игрока.

Тем не менее я всё ещё не умею точно считывать эти реакции. Часто бывает трудно понять, почему игрок остановился, почему повторял одно и то же действие или почему безразлично прошёл мимо сцены, которую я считал важной. Кто-то может сказать, что игра была интересной, но не суметь объяснить, что именно доставило ему удовольствие. Другой человек может сказать, что ему было некомфортно, но не сможет определить, были ли причиной правила, подача или какой-то другой элемент.

Люди не всегда способны точно описать собственные эмоции. Поэтому для понимания игроков недостаточно просто верить каждому их слову. Необходимо также наблюдать за тем, что они выбирают, где сомневаются, как быстро начинают заново после поражения и понимают ли правила без чтения объяснений. Когда слова и действия игрока расходятся, это не обязательно означает, что что-то из них является ложью. Возможно, между ними скрывается чувство, которое ещё не было выражено.

Возможно, геймдизайнер — это человек, который продолжает задавать вопросы и наблюдать, чтобы находить такие невысказанные эмоции. Но если людей невозможно понять полностью, на что мне тогда опираться при создании игры? Чем больше я стараюсь учесть предпочтения всех возможных игроков, тем менее ясными становятся мои собственные ориентиры. В какой-то момент становится трудно решить даже то, что вообще следует выбрать.

Человек, за которым я могу наблюдать ближе всего, — это я сам. Поэтому эмоции и впечатления, которые нравятся лично мне, неизбежно становятся первым ориентиром моего проекта. То, что заставляет меня напрягаться, побуждает повторять действие или надолго остаётся в памяти, является самым честным началом. Мои предпочтения не универсальны, но по крайней мере я могу изучать их непосредственно.

Get PiperFox’s stories in your inbox

Join Medium for free to get updates from this writer.

Раньше я думал, что использование собственных вкусов в качестве основы может быть проявлением ограниченности. Однако проект, в котором не чувствуется никаких предпочтений, вряд ли оставит глубокое впечатление. Решения, принятые ради удовлетворения всех, легко становятся безликими и нейтральными. Только ясно выбрав то, что нравится мне, я могу задать игре направление и понять, от чего следует отказаться.

Личный вкус не обязательно является предубеждением, которое нужно устранить. Он может стать центральной осью, удерживающей произведение в целостности. При этом важно различать начало работы с того, что нравится мне, и убеждение, что то же самое обязательно понравится всем остальным. Мои предпочтения могут быть отправной точкой, но они не являются правильным ответом для каждого игрока.

Мне может нравиться медленный темп, самостоятельное разгадывание недостаточно объяснённых правил или неоднозначное послевкусие сильнее, чем очевидная награда. Другой игрок может воспринимать те же элементы как скуку, растерянность или раздражение. Его реакция не становится неправильной только потому, что отличается от моей. Вкус дизайнера может определять задуманное впечатление, но не отменяет реальный опыт других людей.

Из-за этого изменилось и моё отношение к игровому тестированию. Его цель заключается не в том, чтобы удалить всё, что мне нравится, следуя каждому мнению игроков. Скорее, это способ проверить, действительно ли передаются причины, по которым мне понравился тот или иной элемент. Если с помощью тяжёлого и медленного управления я хочу выразить усталость персонажа, но игрок воспринимает его только как задержку ввода, проблема может заключаться не в самой идее, а в способе её передачи.

Возможно, анимации, звука, контекста и обратной связи недостаточно для выражения задуманной эмоции. Ощущение, которое было очевидным для меня, могло просто не дойти до игрока. В таком случае проект необходимо доработать, не отказываясь от его первоначальной цели. Тестирование показывает расстояние между намерением дизайнера и реальным опытом игрока.

Возможно, дизайнер — это не тот, кто отказывается от собственного вкуса, а тот, кто переводит его в форму, доступную другим людям. Сначала мне необходимо понять, почему мне нравится определённая сцена, почему конкретный темп кажется комфортным и почему отдельный вид поражения вызывает желание попробовать снова. Затем с помощью правил, подачи, обратной связи и контекста я должен создать путь, который позволит другим людям прийти к похожему чувству. Проектирование заключается не в сокрытии вкуса, а в превращении его причин в структуру.

Я всё ещё плохо понимаю людей. Даже если продолжу учиться и встречу ещё больше игроков, вероятно, я никогда не смогу понять их полностью. Именно поэтому мне кажется особенно важным начинать с того, что люблю я сам. Пока я представляю людей, чьи мысли никогда не смогу узнать наверняка, я по крайней мере могу продолжать изучать собственные предпочтения и причины, стоящие за ними.

Хороший проект не начинается только после того, как дизайнер достигает полного понимания людей. Он возникает, когда личный вкус становится одним из ориентиров, когда дизайнер наблюдает за тем, как этот вкус воспринимают другие, и постепенно сокращает расстояние между намерением и опытом. Важно не найти то, что обязательно понравится всем, а ясно понять, что нравится мне, и доработать это так, чтобы оно смогло стать значимым переживанием для другого человека.

Возможно, геймдизайн начинается не с понимания других людей. Возможно, он начинается с понимания самого себя и с освоения способа передать собственное чувство кому-то ещё.

自分の「好き」から始まるゲームデザイン

ゲームデザインを学べば学ぶほど、自分が人間についてどれほど知らないのかを何度も思い知らされる。最初は、しっかりしたルールを作り、適切な位置に報酬を配置し、難易度を精密に調整すれば、面白いゲームを作れると思っていた。しかし、同じルールでも、ある人には挑戦として受け取られ、別の人には疲労として感じられる。同じ失敗も、ある人にはもう一度挑戦したくなる刺激になるが、別の人にはゲームをやめる理由になる。

結局、ゲームを作ることはルールを設計することであると同時に、そのルールを受け取る人を理解しようとすることでもある。プレイヤーが感じる感情は、ボタンを押すように直接作り出せるものではない。敵を強くしたからといって、必ず緊張が生まれるわけではなく、報酬を大きくしたからといって、必ず喜びが生まれるわけでもない。

敵が強すぎれば、緊張よりも諦めが先に生まれるかもしれない。報酬が過度に繰り返されれば、喜びよりも義務感が強くなることもある。デザイナーにできるのは、感情を命令することではない。特定の感情が自然に生まれやすくなる条件を整えることに近い。

そのことを理解してから、ゲームの中にある小さな要素も違って見えるようになった。移動速度、攻撃の重さ、失敗してから再開するまでにかかる時間、残り体力の表示方法などは、もはや単純な機能には見えなかった。それらは、プレイヤーが何を期待し、何を恐れ、どれほど待ち、いつ諦めるのかを決める信号だった。ルールは画面の中だけで働くのではなく、プレイヤーの記憶や習慣、不安や欲望の中でも同時に働いている。

しかし、私はまだそれらを正確に読み取ることができない。プレイヤーがなぜ立ち止まったのか、なぜ同じ行動を繰り返したのか、なぜ私が重要だと考えた場面を何気なく通り過ぎたのか、理解できないことが多い。面白かったと言いながら、何が面白かったのかを説明できない人もいる。不快だったと言いながら、その不快感がルールによるものなのか、演出によるものなのかを区別できない人もいる。

人は自分の感情を、常に正確な言葉で説明できる存在ではない。だから、人を理解するためには、その人の言葉をそのまま信じるだけでは不十分なのだと思う。何を選んだのか、どこで迷ったのか、失敗した後にどれほど早く再挑戦したのか、説明を読まなくてもルールを理解できたのかを、あわせて見る必要がある。言葉と行動が異なるとき、どちらかが嘘なのではなく、その間にまだ表現されていない感情が存在すると考えるべきなのかもしれない。

ゲームデザイナーとは、その感情を見つけ出すために、問い続け、観察し続ける人なのかもしれない。しかし、人を完全に理解することができないのなら、私は何を基準にゲームを作ればよいのだろうか。多くのプレイヤーの好みをすべて考慮しようとするほど、自分の基準は曖昧になり、何を選ぶべきなのかさえ分からなくなる。

結局、私が最も近くで観察できる人間は私自身である。だからこそ、自分が好む感情や経験が、企画における最初の基準にならざるを得ない。自分が何に緊張し、何を繰り返したいと感じ、どのような場面を長く記憶するのか。それが最も正直な出発点になる。

以前は、自分の好みを基準にすることは、視野の狭い態度なのではないかと思っていた。しかし、何の好みも表れていない企画は、誰の心にも深く残りにくい。すべての人を満足させようとした選択は、簡単に個性のないものになってしまう。自分が好きなものを明確に選んでこそ、ゲームの方向性が生まれ、何を捨てるべきなのかも決められる。

好みとは、取り除くべき偏見ではなく、作品の中心を支える軸に近い。ただし、自分が好きなものから始めることと、他の人も当然同じものを好きになると信じることは区別しなければならない。自分の好みは企画の出発点にはなれるが、すべての人に適用される正解にはなれない。

私はゆっくりとした展開を好むかもしれない。十分に説明されていないルールを自分で解釈する過程を楽しみ、明確な報酬よりも曖昧な余韻を長く記憶することもある。しかし、他のプレイヤーが同じ経験を退屈や不便さ、苛立ちとして受け取ったとしても、その反応が間違っているわけではない。デザイナーの好みは目指す体験を定めることはできるが、他者の実際の体験を否定するものではない。

そのため、プレイテストの目的も次第に違って見えるようになった。プレイヤーの反応に合わせて、自分が好きなものを消していくことではない。自分がそれを好きになった理由が、実際にプレイヤーへ伝わっているのかを確認する過程に近い。重くゆっくりとした操作によってキャラクターの疲労を表現したかったのに、プレイヤーが単なる入力遅延として受け取ったのなら、問題は好みそのものではなく、それを伝える方法にあるかもしれない。

アニメーションやサウンド、状況やフィードバックが十分でなかったために、私が感じた感情が他の人には届かなかった可能性がある。その場合、最初の意図を捨てるのではなく、伝達方法を改善する必要がある。プレイテストは、デザイナーの意図とプレイヤーが実際に経験したものとの距離を明らかにする。

結局、デザイナーとは自分の好みを捨てる人ではなく、自分の好みを他の人も経験できる形へ翻訳する人なのかもしれない。なぜ自分はこの場面が好きなのか。なぜこの速度が心地よいのか。なぜこの失敗は、もう一度挑戦したいという気持ちを生むのか。まずはそれを自分自身が理解しなければならない。

そのうえで、ルールや演出、フィードバックや文脈を通じて、他の人も似た感情へ到達できる道を作る必要がある。デザインとは、好みを隠すことではない。好みが生まれた理由を構造へと変えることである。

私はまだ人間をよく知らない。これからさらに学び、多くのプレイヤーと出会ったとしても、人を完全に理解できるようにはならないだろう。だからこそ、より一層、自分が好きなものから始める必要があるのだと思う。確実には理解できない他者を想像する間にも、少なくとも自分が何を好きで、なぜ好きなのかは見つめ続けることができるからだ。

優れた企画は、人を完全に理解してから始まるものではないのだろう。自分が好きなものを一つの基準として置き、それが他の人にどのように伝わるのかを観察し、その差を少しずつ縮めていく過程の中で作られる。重要なのは、誰もが好きになりそうなものを探すことではない。自分が好きなものを明確に理解し、それが他の人にとっても意味のある経験になるように磨いていくことである。

もしかすると、ゲームデザインは人を知ることから始まるのではないのかもしれない。自分自身を理解し、その感覚を他者へ手渡す方法を学ぶことから始まるのかもしれない。

从自己喜欢的事物开始设计

越是学习游戏设计,我就越经常意识到,自己对人的了解是多么有限。起初,我以为只要制定出完善的规则,合理安排奖励,并精细地调整难度,就能够做出一款有趣的游戏。然而,同样的规则对某些人而言是挑战,对另一些人而言却可能是负担。同样的失败,有时会激发玩家再次尝试的欲望,有时却会成为玩家放弃游戏的理由。

归根结底,制作游戏不仅是在设计规则,也是在尝试理解接受这些规则的人。玩家的情绪并不是按下一个按钮就能直接制造出来的。让敌人变强,并不一定会让玩家感到紧张;提高奖励,也不一定会让玩家感到快乐。

如果敌人过于强大,紧张感可能会变成无力感。如果奖励反复出现,喜悦也可能逐渐被义务感取代。设计师无法命令玩家产生某种情绪。设计师真正能做的,更接近于创造一种环境,让特定情绪更有可能自然地产生。

理解这一点之后,游戏中的细小元素在我眼中也开始变得不同。移动速度、攻击的重量感、失败后重新开始所需要的时间,以及剩余生命值的显示方式,都不再只是单纯的功能。它们是影响玩家期待什么、害怕什么、愿意等待多久,以及何时决定放弃的信号。规则不仅在屏幕中运行,也同时作用于玩家的记忆、习惯、焦虑和欲望。

可是,我仍然无法准确读懂这些反应。我常常无法理解玩家为什么停下脚步,为什么重复相同的行动,又为什么对我认为重要的场景毫不在意地一带而过。有些人会说游戏很有趣,却无法说明具体哪里有趣。也有人会说体验令人不适,却无法判断这种不适究竟来自规则、演出,还是其他因素。

人并不是总能用准确的语言说明自己的情绪。因此,理解玩家不能只依赖他们说出口的话。还需要观察他们选择了什么,在哪里犹豫,失败后多快重新开始,以及他们能否在不阅读说明的情况下理解规则。当玩家的语言与行动不一致时,不一定意味着其中一方是虚假的。也许在两者之间,还存在着某种尚未被表达出来的情绪。

或许,游戏设计师就是为了寻找这些未被说出的情绪,而不断提问和观察的人。然而,如果我们永远无法完全理解他人,那么我又应该以什么作为设计游戏的标准呢?越想照顾所有玩家的偏好,自己的判断标准就越容易变得模糊,最后甚至连应该选择什么都难以决定。

最终,我能够最接近地观察的人只有自己。因此,我所喜欢的情绪和体验,只能成为设计最初的标准。什么会让我紧张,什么会让我想要重复体验,什么样的场景会长久留在我的记忆中,这些都是最诚实的出发点。我的偏好或许并不普遍,但至少它们是我能够直接审视的东西。

过去,我曾认为以自己的喜好作为标准,可能是一种狭隘的态度。然而,一份完全看不出任何偏好的设计,很难在任何人的心中留下深刻印象。为了满足所有人而做出的选择,很容易变得平淡而缺乏个性。只有明确选择自己喜欢的事物,游戏才能获得方向,我也才能决定应该舍弃什么。

个人喜好并不一定是必须消除的偏见。它更像是维持作品核心方向的一根轴。不过,以自己喜欢的事物作为起点,并不等于相信其他人也必然会喜欢同样的东西。这两者必须区分开来。我的喜好可以成为设计的起点,却不能成为适用于所有人的正确答案。

我可能喜欢缓慢的节奏,喜欢自己分析未被充分解释的规则,也可能比起明确的奖励,更容易记住模糊而悠长的余韵。然而,其他玩家可能会将同样的体验理解为无聊、困惑或烦躁。他们的反应并不会因为与我不同而变得错误。设计师的喜好可以定义想要创造的体验,却不能否定其他人真实感受到的体验。

因此,我对游戏测试的理解也逐渐发生了变化。游戏测试的目的,并不是为了迎合玩家的反应而删除自己喜欢的内容。它更像是一个确认过程,用来判断自己喜欢某个设计的理由,是否真的被传达给了玩家。如果我希望通过沉重而迟缓的操作表现角色的疲惫,但玩家只是将其理解为输入延迟,那么问题可能不在于这种喜好本身,而在于传达它的方式。

也许动画、声音、情境和反馈都不够充分,因此我所感受到的情绪并没有真正传递给其他人。在这种情况下,需要改善的不是最初的意图,而是表达意图的方法。游戏测试能够揭示设计师的意图与玩家实际体验之间的距离。

设计师或许不是舍弃个人喜好的人,而是将个人喜好翻译成其他人也能够体验的形式的人。我必须先理解自己为什么喜欢某个场景,为什么某种节奏会让我感到舒适,以及为什么某种失败会让我产生再次挑战的欲望。之后,再通过规则、演出、反馈和情境,为其他人创造一条能够抵达相似情绪的道路。

设计并不是隐藏自己的喜好,而是将产生这些喜好的原因转化为结构。只有当喜好不再停留在个人感受中,而是被转化为其他人能够理解和体验的形式时,它才能真正成为游戏的一部分。

我仍然不了解人。即使今后学习得更多,接触更多玩家,我大概也无法彻底理解他们。正因为如此,我才更加认为,自己必须从喜欢的事物开始。在想象那些我无法完全理解的他人时,至少我还可以继续观察自己喜欢什么,以及为什么喜欢。

优秀的设计并不是在完全理解人之后才开始的。它更像是一个持续进行的过程:将自己的喜好设为一种标准,观察它如何被其他人接受,并一点点缩小意图与体验之间的差距。真正重要的,并不是寻找所有人都会喜欢的东西,而是清楚地理解自己喜欢什么,并不断打磨它,使其也能够成为对其他人有意义的体验。

也许,游戏设计并不是从理解他人开始的。它可能始于理解自己,并学习如何将自己的感受传递给其他人。

--

--

PiperFox
PiperFox

Written by PiperFox

Hi, I’m PiperFox. I craft stories from daily life, exploring games, design, and music. Join me as I share unique perspectives and inspirations.