Unity Shader Graph实现反射静态物体的效果
这里尝试利用unity自带的节点编辑器 Shader Graph实现简单的反射静态物体的效果,使物体可以反射周围环境。
首先看一下最终实现的效果图:

创建Shader和Material

由于Shader Graph目前只支持在LWRP(轻量级渲染管线)和HDRP(高清渲染管线)中使用,在创建新的projcet的时候我们选择HDRP。
创建好项目以后,和普通的shader流程一样,我们先创建一个新的材质球;然后创建一个Unity Shader,并将这个shader赋给上一步创建的材质;然后把材质球赋给需要渲染的对象,这里我们用一个sphere球体来演示反射的效果。

在新建untiy shader graph的时候有三种选择:
1.PBR Garph:这是一个应用HDRP自带光照模型的Shader模板,通常我们在不需要额外制作光照的时候选择这个模板
2.Sub Graph:Sub Graph是一个非常常用的Shader模板,可以理解为子Shader,可以用它来封装Shader中的功能,既可以使界面简洁,也方便复用某个功能
3:Unlit Graph:无光照的Shader模板.这个模板常用于需要自己设计光照模型的时候.
这里我们不

本文介绍了如何使用Unity的Shader Graph在HDRP渲染管线中创建静态物体的反射效果。通过创建Shader和Material,利用CubeMap节点和Reflection Probe组件,以及添加Fresnel效果,逐步实现了反射的视觉效果。
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