ILRuntime学习——从零开始

ILRuntime是一款专为Unity设计的C#运行时环境,它允许在不支持JIT的设备上实现代码热更新,无需额外API抽象。通过直接使用源代码,ILRuntime能根据发布设置自动优化,支持无缝访问C#工程代码。本篇详细介绍了如何在Unity中配置和使用ILRuntime,包括源码集成、unsafe模式启用、DLL和PDB文件加载,以及调试插件的使用。

1, ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速,方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新

2,无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API

推荐的方式是直接使用ILRuntime的源代码,,这样ILRuntime可以根据你的发布设置自动进行优化。

3,将下列源码目录复制Unity工程的Assets目录:

  • Mono.Cecil.20
  • Mono.Cecil.Pdb
  • ILRuntime

删除这些目录里面的binobjProperties子目录,以及.csproj文件

ILRuntime使用了unsafe代码来优化执行效率,所以你需要在Unity中开启unsafe模式:

    如果你使用的是Unity5.4及以前的版本,并且使用的编译设置是.Net 2.0而不是.Net 2.0 Subset的话,
   你需要将上述说明中的smcs.rsp文件名改成gmcs.rsp。如果你使用的是Unity5.5以上的版本,你需要将上述说明中的smcs.rsp    文件名改成mcs.rsp

Unity3D的示例工程

你可以在GitHub - Ourpalm/ILRuntimeU3D: Unity3D demo project for ILRuntime下载到最新的Unity实例工程,该示例是在Unity5.5下制作的。

里面有2个工程,其中ILRuntimeDemo是Unity的主工程。实例都在这个工程当中的各个示例场景中,这个工程是在Unity5.5下完成的

HotFix_Project是热更DLL工程,用VS2015之类的C# IDE打开和进行编译,在编译前请确保至少打开过一次Unity的主工程,如果编译依然说找不到UnityEngine等dll,请手动重新指认一下

从Visual Studio开始

在VisualStudio的C#项目中使用ILRuntime,需要引用编译好的ILRuntime.dllMono.Cecil.20.dll以及Mono.Cecil.Pdb

开始使用

使用ILRuntime非常简单,只需要以下这些代码即可运行一个完整的例子:

ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;
void Start()
{
    StartCoroutine(LoadILRuntime());
}

IEnumerator LoadILRuntime()
{
    appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
#if UNITY_ANDROID
    WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll");
#else
    WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll");
#endif
    while (!www.isDone)
        yield return null;
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
        D.error(www.error);
    byte[] dll = www.bytes;
    www.Dispose();
#if UNITY_ANDROID
    www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.pdb");
#else
    www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.pdb");
#endif
    while (!www.isDone)
        yield return null;
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
        D.error(www.error);
    byte[] pdb = www.bytes;
    using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream(dll))
    {
        using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream(pdb))
        {
            appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
        }
    }
    OnILRuntimeInitialized();
}

void OnILRuntimeInitialized()
{
    appdomain.Invoke("Hotfix.Game", "Initialize", null, null);
}

这个例子为了演示方便,直接从StreamingAssets目录里读取了脚本DLL文件以及调试符号PDB文件, 实际发布的时候,如果要热更,肯定是将DLL和PDB文件打包到Assetbundle中进行动态加载的,

调试插件

 

支持Visual Studio2015和Visual Studio 2017的调试插件

Releases · Ourpalm/ILRuntime · GitHub

使用方法如下:

  • 安装ILRuntime调试插件,并重新启动VS2015或VS2017
  • 运行Unity工程,并保证执行过appdomain.DebugService.StartDebugService(56000);来启动调试服务器
  • 用VisualStudio打开热更DLL项目
  • 点击菜单中的Debug->Attach to ILRuntime按钮
  • 在弹出来的窗口中填入被调试的主机的IP地址以及调试服务器的端口
  • 点击Attach按钮后,即可像UnityVS一样下断点调试

本课程主要是针对ILRuntime设计一个独立的脚本热更新框,框架的优势:1.将代码热更脱离Assetbundle资源热更,独立的部分更适用于各种不同的框架。2.加快项目的逻辑更新,bug修复.(后期修bug,多数情况下并不用动到资源,只需要更新脚本代码,无需重走资源打包发布流程,大大提升效率)3.提供热更模式和正常开发模式的快速切换接口,可以让队友像平常一样去开发.4.不依赖市面上的任何AB框架,完全兼容市面上各种不同的AB框架.5.重点:希望通过它,帮助你学习、了解ILRuntime真正在项目中的应用.框架的将提供以下这些接口,这些接口将从0开始,在Unity里将C#脚本编译成dll,然后将dll放到服务器上,再将dll下载下来,进行加载,到最后从Unity主工程调用热更新的代码逻辑.1.Create hotfixdll接口将热更部分的代码 编译成dll生成dll版本配置(MD5)2.更新对比接口本地跟服务器的dll进行版本对比3.下载热更dll下载dll本身的文件下载版本记录文件4.加载热更dll加载dll实例化:AppDomain初始化:注册跨域继承适配器注册委托适配器LitJson重定向调用性能优化(CLR绑定功能)调用热更接口Hotfix.HotfixApplication.Main 进入热更逻辑5.ILMonoBehaviour用于监听组件的生命周期,实际是桥接(调用)热更的逻辑AwakeStartEnableUpdateLateUpdate.......6.添加其他常用的库DOTweenLitJsonSpineGoogle.ProtobufTextAnimation可以根据上面的方式,自行添加依赖的库... 
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